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中級者への道 すでにサカスタについて、だいたい理解した人は、 さらなるステップアップを目指しましょう。 調子を合わせよう 狩り友を作ろう 1on1 Wantedへの登録 携帯を活用しよう 選手寿命を延ばそう 「初心者指南」はこちら
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中級者に向けて 中級者(エピック〜レジェンド前半程度の人)に向けてです。 ものすごくたくさん項目があるよ!!! (というかたぶん中級者に向けてでおわりです。このwiki管理者にミシックいないもん) 環境について まずこのゲームは、環境優遇ヒーロー、不遇ヒーローがはっきりしています。 例えば今(2018年8月11日現在)の環境は、序盤から強いヒーロー(アサシンやファイター)が優遇されていて、育つのが遅く序盤火力の出ないヒーロー(主にハンター)が不遇です。 環境が変わることが多々あります。例えば、少し前にあったクイーンウイング強化でのルビーのピック優先度上昇今はもう優先度低いよ アサシンの台頭によるハンターのピック優先度の大幅低下など 今の環境をしっかり把握しておきましょう。 カウンターピック ヒーローにはカウンターヒーローというものが存在します。しない奴もいるけど。ふざけんな! わかりやすい例だと、ガイのカウンターがディガーなどのスタン無効化ヒーロー。 ディガーは全キャラのカウンター感もあるけれども。 ランスロットや隼のカウンターとしてセイバー、シュウなどの無効化が非常に難しい(ランスロットだとできる)確定スタン持ちのヒーロー。 ファニーにはルビー、メタルヘッド、シュウなどの強制移動効果付きのスタンを持っているヒーロー。 (ただのスタンエウドラのスキル2とかだと、当たる前にフックが出ていればそのフックで移動できてしまう) 強力なヒーローのカウンターはしっかり把握しておこう。 ダメージ感覚を掴む これは本当に感覚。ヒーローになれるしかないんだけど、ビルド次第でも結構かわってくる。 例えばシュウ。 このHPならあの集団に飛び込んで相手をキャッチして戻ってこれるな。とか、逆にこのHPだと無理だなって感じ。 他にアルカードとか、子竜みたいなHP吸収量で戦うヒーローは、相手の装備とか見て殴り合って勝てるかどうかとか。 大事なのは主に近距離で相手と殴り合うヒーロー。 最近はこのダメージ感覚を狂わせられるスキルハードシールドが結構流行ってる。 全ヒーローを覚える 自分が使わないヒーローの動きも覚える 全ヒーローが使えるに越したことはないが、少なからず向き不向きはある。 全ヒーローのスキルを覚えるようにしよう。 ランスロットや隼など、強力な無敵スキルを持ったヒーローにはそのスキルの直後に明確な隙がある 特に、強力なスタンを持ったヒーローなどはスキルの射程もしっかり覚えておこう。 奇襲が強いゲーム このゲームは奇襲が強い。 アンブッシュ(草むら)に隠れての奇襲は問答無用で強い。 (あ、だめだこの人上手すぎて捕まえられない)と思ったらスタン持ちのヒーローと共に、通りそうなアンブッシュに隠れていよう。 どんなに上手くても不意打ちをされるとスキルを避けられない(わかってる人は不意打ちされそうな場所には行かないのだが…)
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中級者向けアドバイス マップの下見をしよう ミニマップを見よう 開幕の動きを確認しよう [部分編集] マップの下見をしよう 初めて見るマップなのにいきなりマッチ参戦してませんか? ボーダーブレイクはマップが広く入り組んでいる事も少なくありません。 何も知らない状態で参加すると味方の足を引っ張る事もあります。 直にプレイしたい気持ちを抑え、一度トレーニングに出てマップの細部を確認しましょう。 ワンポイントアドバイス 強襲乗り →ベース周辺を散策してうまい事ベースイン出来る場所を探す。 →凸ルートを確認してコア凸、防衛にすぐ行けるようにする。 →ACじゃないと行けないルートを確認しておく。大抵、上手い凸麻はそういうルートを走るので。 重火乗り →プラント周辺の凹凸を確認する。主武器冷却中に隠れるのに使える。 →支援から再起されやすい場所を把握しておく。射線が通ってない場所で撃破されても再起はされない。目立つところで撃破されるのが大事。 →屋根の確認。榴弾砲を使用するのであれば、天井があると榴弾が通らないので重装砲に変更する必要が出てくる。 遊撃乗り →偵察機を上げる位置を確認する。何処から上げれば全体に偵察機が通るのか等。 →リペアポッドの位置。射線が通ればポッドに入った敵を狙撃できる。芋るのは良くないが、タイミングを見て撃つのはアド。 支援乗り →センサー設置位置の確認。範囲に漏れがないか。設置位置は分かりにくいか。 →凸ルートの確認。ルートからセンサーが漏れないようにすることと、罠が置けるようなら置きたい。 →プラント周りの射線確認。再起動時に何処からユニットが飛ばせて、何処までが安全圏か。 ミニマップを見よう 敵機の確認を目視だけでやっていませんか? 索敵がしっかりしていれば、ミニマップに敵機が映っています。 良く見れば凸に行こうとする麻、奇襲に向かおうとしている遊撃、マップを攻めようとしている重火・支援、敵陣営に置かれたセンサーなど様々な情報を得ることが出来ます。 また、ミニマップに敵機が映っていなければ索敵が不足している事を意味します。 自軍編成を確認し、支援や遊撃が不足してるようならば乗り換えましょう。 遊撃や支援が居るのに索敵が無い場合はチャットにて索敵要請をしましょう。ただし、連打はしないこと。チャテロ厳禁です。 開幕の動きを確認しよう ボーダーブレイクでは開幕にどのような動きをするかがかなり需要なポイントとなります。 兵装ごとに異なりますが、しっかりと予習しておきましょう。 この辺はマップによってケースバイケースになるので、分からない場合は最寄りの上手い人に聞きましょう。 強襲兵装 少人数スタートならば開幕凸もありだが、基本は真ん中のプラント直行、もしくは裏を取って同じくプラント直行してきた敵の撃破。 もしくは開幕凸麻の処理。ミニマップをよく確認しながら動くこと。 重火力兵装 真ん中のプラント直行。とにかく踏んでプラントの占拠。開幕は良く爆発物が大量に飛んでくるので、様子を見ながら踏むことを忘れずに。 また、死にそうになったら一旦引く事も重要。死に場所さえ良ければ、後ろの支援が再起動してくれる。 遊撃兵装 真ん中のプラント直行、プラントを踏む前に索敵機を上げて周囲の索敵。 もしくは誰もベース付近プラントの占拠をしていなければそちらへ向かう。 開幕は遊撃が最もフリーなので、臨機応変に立ち回る事が重要となる。 支援兵装 真ん中のプラント直行だが、道中でセンサーを設置しながら行く。その際は他の支援と設置位置がかぶらないように注意する。 プラントに行った後は状況を確認し、プラントが激戦区のようなら踏まずに一歩後ろに下がり、回復に徹する。 味方が有利なようなら加勢し、不利ならば一旦下がって態勢を立て直す。
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部隊名 :36-00689-01 人員数 :1固定です。 着用アイドレス :藻女(22),146430。 装備 :身代わりのお守り(強化型),109997 装備 :理力杖術用杖 ,149333 単一RD :RD180 RD18 RD40 合計:219 着用アイドレス :神聖巫連盟の折り紙職人(T22中級者向け特殊部隊競技会),149215 装備 :身代わりのお守り(強化型),109997 装備 :理力杖術用杖 ,149333 単一RD :RD147 RD18 RD40 RD1合計:206 人員リスト : 天使 巡 天使巡と書いてあまつかめぐると読む。 梟を式神としている知恵の女神の信者。 森を守る事にも興味があり、森林組合の友人もいるなど交友関係が広い。 着用アイドレス :神聖巫連盟の折り紙職人(T22中級者向け特殊部隊競技会),149215 装備 :身代わりのお守り(強化型),109997 装備 :理力杖術用杖 ,149333 単一RD :RD147 RD18 RD40 RD1合計:206 音葉 コウモリの式神を使う。 音楽が好き。今は色んな音楽を聴いて自分だけの音楽を作るための知識を蓄えている最中。 でもコウモリの超音波はまだ理解出来ないでいる事を寂しく思っている。 着用アイドレス :神聖巫連盟の折り紙職人(T22中級者向け特殊部隊競技会),149215 装備 :身代わりのお守り(強化型),109997 装備 :理力杖術用杖 ,149333 単一RD :RD147 RD18 RD40 RD1合計:206 稍々 ヨタカの式神を使う。 おどおどしており、普段は消極的な所が多い。 文学少女であり、学校ではよく気付かれずに閉じ込められるタイプ。 そのために誘拐のような事件には人一倍憤りを感じている。 着用アイドレス :神聖巫連盟の建築家(T22中級者向け特殊部隊競技会),152554 装備 :身代わりのお守り(強化型),109997 装備 :理力杖術用杖 ,149333 単一RD :RD139 RD18 RD40 RD1合計:186 人員リスト : 鷹木 ニレ 森林組合に所属する両親を持つ建築家。 自分達の育てる木が正しく利用されるか気になるあまり建築家になってしまった。 そのため人一倍建材を大切にし、無駄を嫌う。 着用アイドレス :神聖巫連盟の漢方医(T22中級者向け特殊部隊競技会),152927 装備 :身代わりのお守り(強化型),109997 装備 :理力杖術用杖 ,149333 装備 :鍼灸具セット ,153117 単一RD :RD136 RD18 RD40 RD13 RD1合計:208 人員リスト : 十字 努 温泉街の産まれ。 その名前も湯治に来た者が住み着いた事で名乗るようなった姓と言われている。 自身も温泉が好きで、温泉が素晴らしい事を医者の立場からも広めようと医者になった。 自分の腕より温泉の方が効く事が多いと思っているものの、仕事にはまじめ。 ただ温泉にいけるように治療するという意識が強いのはなおりそうにない。
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中級者向け講座 中級者向け講座 中級者を目指すための基礎講座 中級者を目指すための基礎講座 はじめに 既にある程度OKEの開発に慣れた設計者の方々にはご存知のように、本ゲームには明確な到達目標など存在しません。 どこまでやり込むかも、どんな方向性で楽しむかも自由であり、この目標設定が既にゲームの内容の一部とも言えます。 つまり慣れれば慣れるほど、攻略の方向も、楽しみ方も、人それぞれ少しずつ変わってくるのです。 例えば、地雷をいかに上手に回避するかを毎日追い求める人がいます。しかしその横で、地雷を全部破壊して 突撃することに全力を注ぐ人もいるわけです。両者を同時に満足させる説明は、困難を極めます。 慣れるほど、細かい内容になるほど、その道を歩いた人だけの攻略法が作られていくのです。 こうした理由から、中級者向けに何を解説するべきか、あるいは自分も含めそもそもどこから中級者なのか、 判断が難しいところです。そこでまず中級者を目指す方向けに、大規模なプログラムを作成する際の必須の知識である、 プログラムの実行速度とタイミングの解説から入ろうかと思います。よろしくお願いします。 プログラムの規模とOKEの反応速度について ハードウェアで選択するCPUには「記憶容量」と「実行速度」(と、重量)というパラメータがあります。 この「実行速度」とはプログラムの実行速度を表した数値で、単位の C / S は正確には Chips per Second であり、 「1秒間に実行するチップの数」という意味です。最高速度のCPUで240C/S、秒間240の判断や行動を実行することができます。 一見とんでもなく大きな数値に見えますが、実際はそれほどではありません。詳しく見ていきましょう。 このゲームでは、戦闘時の各種判定はフレーム単位で行われます。フレームとは動画を構成する1枚1枚の絵のことです。 戦闘中のシステムメニュー「戦闘更新速度」で「コマ送り」を選んだ際には、1フレームずつ状態を確認することができます。 ゲームは30fps、1秒間に30枚の絵が表示される仕組みとなっています。したがって最高速度CPUの240C/Sの場合、 1秒間=30フレームで240チップを実行するので、1フレーム(=1/30秒)あたり8チップを実行することになるのです。 実際に戦闘中にポーズをかけて、実行中の明るく表示されたチップの数を確認してみましょう。 この数値が「OKEの反応速度」に大きく影響します。OKEはあらゆる行動をその時点で読み込んだチップの指示通りに実行します。 どれほど優秀なプログラムを組んだとしても、それが必要なタイミングで実行されなければ宝の持ち腐れになるばかりか、 不要なタイミングで実行されれば却って足を引っ張る結果に繋がることもあります。 回避判定で考えてみましょう。回避判定の最初に「自機周辺に弾があるか」という分岐があり、 これがYESだったら回避動作を実行、NOだったら次の判定に進む場合、重要なのは弾が自機の周辺にあるタイミングで 最初の分岐が実行されることです。例えば自機周辺半径100mと範囲を設定した場合、できればその範囲に弾が入った瞬間、 100mという距離の余裕を持って回避動作に分岐するのが理想です。 しかしもしプログラムが長くなり、例えば最短でも40チップほど実行してようやくRETURNするプログラムだとどうでしょうか。 最速のCPUを用いても、1周まわるのに5フレーム以上かかります。回避判定が1周に1回しかない場合、 最悪なタイミングで弾が飛んでくると、回避動作は5フレーム以上遅れて実行されることになるわけです。 5フレーム=5/30秒、およそ0.17秒です。この間に、鉄鋼弾なら50m前後、レールガンやビーム系なら80m前後飛びます。 つまりその距離から撃たれた場合は無反応で直撃を受けることになりますし、仮に反応できてもその時点で30mも離れてなければ、 動作が間に合わず手遅れです。ビームの1発程度ならまだしも、レールガンだとその1撃が敗北に直結することすらあります。 回避判定を例に出しましたが、勿論全ての判定に同じことが言えます。 大規模なプログラムになるほど、あらゆる状況に対応した複雑な状況判断と行動をOKEに実行させられるのですが、 代わりに反応速度は確実に低下します。この微妙な反応の低下が積み重なることで、戦闘結果に少なからず影響が出るのです。 反応速度について考えずに大規模なプログラムを作ってしまうと、大抵は中小プログラムよりも総合的に弱体化します。 大規模なプログラムを構築しつつ反応速度を維持するノウハウは、主に2つ挙げられます。 サブルーチンを活用する方法と、ループ処理を活用する方法です。 サブルーチンを活用する 最大の記憶容量を持つCPUならば、右側に7×7サイズのサブルーチンを組むことが可能な領域が2つ存在します。 サブルーチンは、左側のメインプログラムの中に配置した「SUB 1」「SUB 2」のチップから実行することが可能です。 実行したサブルーチンが終了した時点で、メインに配置した「SUB」チップの先に処理が進む仕組みとなっています。 この「SUB」チップをメインの中で定期的に配置することで、サブルーチンの中に構築したプログラムを メインプログラムが1周回る間に数回実行することが可能になります。例えば回避判定部分をサブルーチンに構築し、 メインプログラムが10チップほど進む度にサブルーチンを呼び出すようにすると、およそ2フレームに1回は 回避が必要かどうかを判定するようになり、反応速度は大幅に向上します。 注意点として、サブルーチン実行中は当然メインプログラムは「SUB」チップの場所で停止しています。 サブルーチンの中に常に実行される長いプログラムがあると、呼び出し回数に応じてメインプログラムの回転は鈍くなります。 サブルーチンに組んだ行動の反応は上がっても、他の行動は全てわずかに遅れるようになるのです。 したがって、必要な場合のみサブルーチンを実行するようにしておく必要があります。 回避の例ならば、自機が既にジャンプ中であったり急速移動中ならば、サブルーチンは実行する必要がありません。 不要な処理を減らして少しでもメインループの回転速度を上げ、各動作の反応を向上させましょう。 ループ処理を活用する まず最初にことわっておくこととして、ループ処理は慣れないと高確率で致命的なバグを発生させる原因になり得ます。 ループ処理とは何か、ループ処理の有用性とその危険性について、まとめて簡単な例を挙げて解説いたします。 下の画像をご覧下さい。 これは「初心者向け講座」で扱ったプログラムの回避判定に、ミサイル対策を導入したものです。 高速飛翔体の判定前にミサイル判定を加えて「100m範囲にミサイルを検知したら伏せ続け、20mまで接近したらジャンプ回避」 という動作を想定して組んでいます。20m以内にミサイルがこない限り、通過モードの伏せる動作を繰り返し実行し続けます。 この繰り返し実行する部分、これがループ処理になります。ここで一時的にループさせることで、 ミサイルが20m範囲に入った瞬間、即座に次の行動を起こすことが可能になります。 ある特定の状況のみで判断させたい処理を素早く実行させたり、状況が変化した瞬間に 次の行動をタイミング良く実行させるために、ループ処理はとても有用なのです。 さてサンプル画像のプログラムを動作テストし、1対1でミサイルを相手に撃たせ、回避できることが確認できました。 意気揚々と3機チームを編成し、ミサイルを持つチームと対戦させてみると、なんということでしょう。 伏せたまま一向に動かない機体が現れたではありませんか。そんな死んだフリがOKEに通用するわけもなく、 数的不利な状況のまま全滅してしまうのでした。一体、どこに問題があったのでしょうか。 このサンプルは「向かってくるミサイルを100m距離で検知」→「20m範囲にミサイルが検知されるまでループ処理」 という形です。問題は、そもそも「向かってくるミサイル」が確実に自機の場所まで届く前提でループを組んでいる点です。 飛んでくるミサイルは、自機を狙ったものでしょうか。あるいは、自機に届く前に壁などがないでしょうか。 そうした様々な理由で、ミサイルが20m範囲に入ってこなかった場合、ループを抜け出すことができなくなります。 このケースでは、下の画像のように修正することで問題を解消できます。 矢印の先を一箇所ずらすだけで、ミサイルが20m範囲に来なくてもループを離脱するようになります。 また双方向ループを維持する場合も、今作から追加された機能を用いて下の画像のようにして問題を解決可能です。 今作からは、範囲指定時にRボタンを押しながら上下キー入力で、自機周辺を範囲外にすることが可能です。 これを利用して「ミサイルが20m - 100mの間に1発以上あれば伏せ続け、なくなったら回避判定」というループにするのです。 こうすると、20m以内にミサイルが入ってきたら回避判定でジャンプできます。また、例えミサイルが途中で消えたり 別方向に向かったとしても、ループは必ず解除されます。(この例でもまだ問題や無駄がありますが、とりあえず置いておきます) 長くなりましたが、要するにループ処理の利点と危険性をしっかりと理解しておいて欲しいということです。 ループを導入する際はこの手のバグは頻繁に発生しますので、十分な検証と動作テストを重ねましょう。 うまく使いこなせれば、限定的な状況下で素早い反応が可能になり、そのわずかな差が大きな結果に結びつくことでしょう。 [ポイントまとめ] 大規模プログラムを構築するときは、素早い反応が求められる行動の実行タイミングに要注意。 複雑で丁寧なプログラムほど、反応速度は低下する。多くの場合で不要な処理の扱いに気をつけよう。 キャンセルできない動作中に長い思考処理をさせるなど、各判定の必要性と実行するタイミングを考えてみよう。 サブルーチン・ループ処理は有用だが、同時に欠点もしっかりと把握して使いこなそう。 呼び出されるサブルーチンが毎回長ければ、メインプログラムが回らなくなる。 ループの脱出条件を一歩間違える=敗北に繋がる可能性が非常に高い。 [補足解説:ループ処理例] 参考としてミサイル対策ループをあげましたが、簡単に作れる比較的安全なループ処理の一例を追記解説しますと、 機体の各状態に合わせてループの出入りを行うのが一番手っ取り早く、安全なループ処理になります。 例えば、自機が被弾状態のときはほとんどの動作が実行できないので、専用のループに入って状況をチェックし、 オプション発動などを判断、状態回復直後に追撃を避けるための回避行動をとれるようにする方法があります。 逆にターゲットが被弾状態であれば、追撃用のループに入って細かい判断をさせてみるのもおもしろいかもしれません。 機体状態は自動的に回復するので、無限ループバグを発生させることなく、一定の効果が見込めるループ処理になります。 優先度の高い処理を先に行う 例えば、「突撃機が目前まで迫っている」みたいな状況は明らかにピンチです。ここで1ループが30チップだったとすると回避行動が毎回数フレーム遅れることになります。そこで30チップの最初の方に敵が近くにいることを判定するチップがあれば、近くに来たタイミングでそちらに処理が「流れ続ける」ため、「突撃機が目前まで迫っている」状況が解消されるまでは早く反応しつづけることが出来ます。処理の最初の方を疑似的なローカルループとして使うイメージです。 ある程度その状態が継続する場合に使えるもので、飛翔体検知など散発的なものは反応が遅れることに変わりありません。 実戦的には、自機が被弾状態の状態の時にミサイルや地雷に適切なタイミングでソニックを使うために監視に集中したり、復帰したら即座に次の行動に繋げるような実装が考えられます。 処理を絞り込む 高速飛来物検出や、オプションの起動、被弾時の処理など、状況変化を常時監視したい処理は多くあります。 この様な処理は、頻繁に通過する場所(メイン先頭や頻繁に使うサブの先頭)に置くことで、簡単に常時監視することができます。 しかし、逆を言えば「必要不要問わずに頻繁に同じ処理を繰り返し行っている」ということになり、処理能力を無駄にしています。 これは応答速度を低下させる原因となります。 そこで、自機の状態によって処理を通さないようにする工夫は効果的です。 例えば、自機が被弾中やジャンプ中は移動も旋回も出来ないので、「敵が遠いから前進するかどうか」「敵が右後ろに居るから右旋回するかどうか」みたいな処理は通すだけ無駄ということになりますので通さないようにすることで処理の高速化が見込めます。。 また、オプションの冷却装置ですが、多くの場合で自機の熱量を常時監視する必要はありません。 冷却を起動する目的は、大抵被弾時の熱ダメージを防ぐか、攻撃の手数を増やすかのいずれかです。 熱ダメージを防ぐ目的であれば回避中、もしくは被弾中の処理に入る(もしくは出る)時に一回だけ行えば足ります。 攻撃の手数を増やすのであれば、熱が原因で攻撃を控えた時に判定すれば足ります。 このように常時監視している処理を、常時監視しないようにすることで処理のスループットを向上させることができます。 しかし常時監視を止めることで、監視できないケースが生じる可能性も出てきます。 冷却装置の例では、自機の熱量を監視する処理を回避中、もしくは被弾中の処理に入る(もしくは出る)時にした場合は、 「至近距離からのビーム(飛来物検出できないし、怯まない)」「ナパームによる炎上による発熱(飛来物検出はしないし、怯まない)」で 蒸し焼きにされる可能性があります。これを回避するには別の箇所にチェックを入れればいいのですが、 今度は実装面積が増えてしまいますし、あまりにチェックを入れすぎると結局処理能力を無駄にしてしまいます。 必要なタイミングを絞り込みピンポイントで判定すること、絞り込めないのであれば常時監視を止めた場合のリスクとその効果、 実装面積のトレードオフを分析した上で判断する必要があります。 必要な情報をカウンタに入れておく 開幕スキャンと呼ばれるテクニックです。必要な時に使えるのであればカウンタに入れておくタイミングは開幕でなくても良いです。 例えば、「地雷搭載機で、相手も地雷を持っている場合は地雷を回避したいが、相手が地雷を持っていない場合は自分の地雷に反応したくない」ということを考えた時に、毎回ループの度に敵の武装2と3と4を見て地雷を持っているかどうか見てから地雷を避けるかどうか判断していては効率が悪いです。そこであらかじめ見た情報をカウンタに入れておけば、カウンタを見る1回の判断で地雷を避けるべきかどうか分かります。 (講座へのリンクと重要データへのリンクは外部講座・データ集リンクへ移転しました。)
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はじめに チェス中級者の章は「初心者の章を理解して、勝てるようになってきた」という人のための章です。 初級者~中級者を対象にしています。 目安としては レイティング1200~1500程度 駒をタダで取られることが滅多にない 相手がそこそこ強い人でもたまに勝てる 地域の大会で一勝以上できる この章では選ぶべき定跡、作戦の立て方を中心に扱います。 定跡を覚える はめ手 奇襲戦法(簡易版) はめ手の後は、いくつかの強力な奇襲戦法を紹介します。 奇襲戦法は相手が受け方を知らなければ勝つチャンスが格段に上がります。つまり、皆さんが上位者に勝つための戦法です。 しかし、奇襲戦法の多くは序盤のセオリーに反しているものが多く、本気で強くなろうとする人はあまり使わないようにしましょう。下手すれば、序盤の感覚がおかしくなる場合があります(と脅しておきますw)。 奇襲戦法は駒を犠牲にして展開を早め、相手を速攻するのが主であることが多いです。 奇襲戦法その一 ソコリスキーオープニング 奇襲戦法その二 ベンコーギャンビット 奇襲戦法その三 ラトビアンギャンビット 中盤戦の基礎 ミドルゲーム1 ミドルゲーム2 ミドルゲーム3
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猛者への道、一直線。伸び盛りの対人戦中級者のための講座。 中級者対戦講座メニュー 中級者対戦講座メニュー差し返しを身につける 画面端柔道(連続投げ重ね)に反撃 昇龍拳の読み合いに必ず負ける 後ろ下がりの効能 対空のコツ 連続技(コンボ)の練習の仕方(再確認) ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する(中級者) 早めインパクトと引き付けジャストパリィ、二段構えの反応をする タイミングの取りづらいコンボやセットプレイのコツ 後ろに下がる、間合いを一定に保つ ダメージ期待値と選択肢比率 ヒット確認のコツ 差し返しを身につける 差し返しとは相手の置き技や差し込み技に反応してその空振りにしゃがみ大Kなどの反撃を入れるテクニック。相手は大技を振りづらくなる。 差し返しのコツは相手が技を出してきたときにガードでも食らっててもいいからとにかく反撃のボタンを押すこと。 硬直中なら反撃技が出ず、空振りしてたなら反撃技が出る。 相手の攻撃をしっかりガードするという格ゲーの基礎ができている人ほど、差し返しに躊躇し反応やボタンを押すタイミングが遅れてしまうということが起きやすい。 ガードやヒットを確認せず、相手が技を出したことだけ見てボタンを押そう。 画面端柔道(連続投げ重ね)に反撃 画面端に追い込まれた時の柔道(連続投げ重ねループ)は反撃できるテクニックがある。 起き上がりにバクステして4F発生の小攻撃をしよう。絶妙なタイミングで投げを重ねられていない限り小攻撃で反撃できる。 昇龍拳の読み合いに必ず負ける 相手が劣勢からのリバーサルOD無敵技をやたら当ててくる場合は、もちろん相手の読みが上手いのもあるがこちらの攻めや読みが単調になっているせいもある。 コツを使えば大幅に改善できるのでパニッシュカウンターからのコンボをバシバシ決められるようになろう。 コツ1.弱技でタイミングをずらす まず相手の必殺技入力が間に合っている時点でぬるい攻めといえる。弱攻撃を交えて緩急をつけよう。 弱攻撃は地上技だけの話じゃなくジャンプ攻撃もそう。ジャンプ弱>(着地)弱>様子見、ジャンプ弱>(着地)中>様子見、ジャンプ強>(着地)弱>弱>歩き投げ、ジャンプ強>様子見、深めジャンプ強>(着地後ちょっと遅らせて)>弱>投げ、など弱攻撃をうまく使い、タイミングをずらしながら投げなどを狙おう。 弱攻撃>(ちょい歩き)弱攻撃>歩き投げ、などもいい。短い間隔でチクチクされると昇龍拳入力をするのは難しい。 コツ2.強気の最速投げ重ね まずプレッシャーで負けている可能性がある。弱気だと読みも鈍る。 相手の起き上がりなどにしっかり最速で投げを重ね、ガード以外の何かをしなければダメージを負うというプレッシャーをかける。リバサ昇龍拳は結局くらうがこちらの起き攻めのプレッシャーは増す。 コツ3.遅らせ投げ 投げ抜けなどで使う遅らせ投げを起き攻めで使う。 タイミングは相手のリバサ昇龍拳、リバサ弱技などをガードするタイミングでしゃがみガード状態から投げを入力。 リバサ昇龍拳やリバサ弱技などはガードし、相手の投げも投げ抜けする。相手がガードしっぱなしだったら投げることができる。 コツ4.ラッシュ技重ね ラッシュは11F程度の両社時間停止をともなう。その時間停止で相手のリバサ入力をじゃましてラッシュからの攻撃を重ねよう。相手が溜めキャラならタメを開放するためもう一度リバサ無敵技を出そうとしても出せなくなる。 ラッシュなしでも密着有利攻めが確定している状況であってもラッシュを贅沢に使ってみよう。 後ろ下がりの効能 近距離で攻撃をガードした後に後下がりという選択肢を取り入れよう。 下段は食らってしまうが投げや下段じゃない打撃はしのげる。 投げをスカらせたあとは反撃を入れられる強い選択肢。 またこのゲームは先行入力があるせいで硬直が解けた瞬間ボタンを押すことで硬直の途切れ目を把握する、という古来からある硬直時間を体にしみこませる方法が難しい。 これが思ったよりこのゲームの習熟に影響する。格ゲー経験者のほうがその影響を受けやすいかもしれない。 ガード後の後下がりを多く取り入れ、その動き出しをみることで硬直の長さを視覚的に把握できるようにしよう。 対空のコツ 自分が動く分のスクロールを意識 昇竜拳などのコマンド技で対空するときは飛んだ瞬間から対空の操作をし始めないといけないが、もっというと相手が飛ぶ前から心の準備しておく必要がある。 具体的には自分が前に出る、後ろに下がる分の画面の変化、つまりキャラがどこまで歩くか、スクロール(画面の中心)がどこまで動くかを事前に慣れておく必要がある キャラ1体分前に出る、キャラ3体分後ろに下がるなどを動き始める時から意識し、その場合キャラや画面がどう動くかを把握して相手の動きを見る。 同時に自分が後ろに下がり、相手が前に出るときの画面の変化、自分が前に歩き、相手が後ろに下がるときの画面の変化も前もって把握しておくとさらにいい。 こうすると相手が前に飛んだ瞬間に手を動かすことができる。 トレーニングモードで自分がこのくらい下がったら画面はこう、というのを確かめながら対空の練習をしてみよう。ダミーをCPU設定にして相手の動く分も含めて画面がどう動くかを意識しよう。 ジャンプ攻撃を多用する人が対空もうまくなりやすいのはおそらくこれが理由。ジャンプするときの画面の動きがすでに頭に入っている。 ちなみに画面スクロールは必ずキャラ同士の中間地点を真ん中に捉え続ける。 ただ画面端だとキャラが動いてもスクロールしない。 連続技(コンボ)の練習の仕方(再確認) 失敗しても入力を続ける レシピが長く入力の多い難しいコンボは、コンボが途中で失敗してもそのままコマンドや入力をレシピどおりにやり通す、という練習がいい。 右手でやるコンボと左手でやるコンボを意識 左手(方向入力キー)に意識を割いてやると上手くいくコンボ(先行入力でタイミングがずれやすい&コマンド入力が早めのコンボに多い)と右手(攻撃ボタン)に意識を割いてやると上手くいくコンボ(使うボタンの種類や同時押しが多い)の二種類ある。 どうしても上手くいかないときはこれを意識してみよう。 (ヘッドホン勢は注意) ボタンを押す音が結構重要なので一度ヘッドホンを取って入力してみる。コンボ下手ではない格ゲー経験者でもやってみたほうがいい。意外と有効。昨今のゲームの入力遅延やスト6のヒットストップの仕様と何か関係あるのかもしれない。 ヘッドホンをしていてもボタンを押す音は聞こえる、と思うかもしれないが音の大きさで聞き取りやすさ(=タイミングのとりやすさ)がまったく違う。 とにかくボタンを押す回数が多いコンボや同時押しが大事なコンボなどに非常に有効。 ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する(中級者) 格ゲーの基本的な読み合いとしてダメージの高い選択肢から順に狙っていく、対処していくのがセオリー。 できればダメージ量は数字できっちり把握しておこう。細かい端数はいいができれば百の位の数字までは覚えておきたい。 対戦をしていく過程で徐々に覚えるのでいいが、ここをしっかり把握することで何故やられたかという試合後の納得感、どうすれば勝てるのかという今後の展望とモチベにプラスに影響する。 早めインパクトと引き付けジャストパリィ、二段構えの反応をする ケンの龍尾脚、マリーザのファランクスなど早くて反応がしづらく上にガードでも状況がよくならない技は、最低でもひきつけジャストパリィは狙うようにしよう。 普段は早めインパクトを狙いつつ、不意を突かれたとき、反応が遅れたときは引き付けパリィを押す。 ほぼずらし押しみたいになるが最初からこの二つの操作をするつもりで立ち回りを構築し指の配置もそれ用に構えておく。 タイミングの取りづらいコンボやセットプレイのコツ タイミングの取りづらいコンボやセットプレイでタイミングを取る時は、 多段技なら最終段のヒットした瞬間を見る 全体硬直の長い(暗転演出のあるCAなど)技はヒットした瞬間を見る。 投げなら地面に叩きつけられた瞬間を見る というやり方がいい。 後ろに下がる、間合いを一定に保つ 相手が前に歩いたらその分こちらも後ろに下がるということをやると相手が2STEP以上の行動をしないとこちらに触ることができない状況を作り出すことができる。 相手に後ろに下がられてやりづらい場合は、相手が下がったらその分前に出るというやり方で間合いを詰めていくといい。 相手を画面端に追い込んだら一転、前に出ることを控えてなるべく相手を画面端から脱出させない戦い方をしよう。 ダメージ期待値と選択肢比率 100のダメージの技と70のダメージの技との二択を迫られた時は当然100の技を回避できる選択肢を多めに使っていくのがいい。 この時、選択肢の割合を具体的にどのくらいにすればよいかの数字を出すのが期待値という概念。 この場合、100の技を回避する選択肢:70の技を回避する選択肢を100:70(10:7)の割合で選ぶのがもっともダメージを少なく凌ぐ方法。 この時、相手が100の技が多め、70の技が多めなどの傾向があった場合は相手のプレイスタイルのタイプの判断にも活用できる。 攻撃側の場合でも同じように考える。 技の威力(リターン)から反撃で喰らうダメージ(リスク)をひいた値を並べてそれぞれの配分を考える。 最終的に「見てから対応できるものを除く全ての局面」、つまり読み合いになる全ての局面で期待値を元にした行動選択肢の比率配分を考え、用意しておきたい。 ヒット確認のコツ 弱弱確認のコツ その1.二発目を見ない 基本的には中中確認と同じ。格ゲー歴が長いほどヒット状況を見るという意識が強く、ヒット確認の判断~操作には間に合わないタイミングの二発目のヒット/ガードまで見ようとしてしまうことが多い。 一発目のヒット/ガードしか見ない、と心に決めておこう。 極端な話、二発目は目を閉じていてもいい。 その2.コマンド入力をすばやく終わらせる 先になるべく早くコマンド入力を済ませておこう。0.1Fでも多くヒット確認のみに集中できるフレームを作ろう。 弱弱ヒット確認や単発確認は確認猶予時間と入力猶予時間が厳しい。操作完了が早ければ早いほどいい。 その3.一番遅いキャンセルタイミングを把握する これはその2と理由はほぼ一緒。0.1Fでも多くヒット確認のみに集中できるフレームを作る。 確認の練習をする前に、一番遅いキャンセルタイミング(確認で出す技が繋がる最遅のタイミング)を把握し手に馴染ませる。 キャンセルで出る、出ない(繋がる、繋がらない)が半々になるくらいのタイミングがそれ。そのタイミングを見つけよう。 これをすることでほんの一瞬の間しかない判断~操作にちょっと余裕が出てくる。 (補足)最初にこれ以上早く入力しても技が出ない(キャンセルできない)タイミングを体感しておくと「遅い」という感覚も掴みやすくなるかもしれない。 確認の判断に気を取られすぎない→操作~判断~ボタン押しのタイムスケジュールの確認 単発確認などのシビアなヒット確認の練習をしている時に「今俺絶対確認できている」と思う瞬間がある。しかし長続きせず次第に怪しくなって「できてなかったのかなあ」となることがしばしばある。 おそらくそれは確認はできていたがだんだん確認に意識が取られすぎて操作(感覚)がおろそかになってできなくなった可能性が高い。 今一度、操作にかかる時間、判断タイミングと猶予、キャンセル猶予などそれぞれの時間、タイムスケジュールを確認し頭の中で組み立て直そう。 そしてそれら全てを意識してトレモなどで手に馴染ませよう。
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886.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/17(水) 21 31 09 ID z9hkR7a+ ★お題 ・上級者の条件 ・・で議論をしてみませんか。889.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/17(水) 21 59 44 ID zbmDuqIR マジレスすっか。 初心者脱却して中級者とするなら 吊り回数を常に把握。 セオリーを知ってる。 その時点での最大残り人外数を把握できる。 ぐらいかなぁ。 それを踏まえて上級者を条件付けるなら ・セオリーを理解している。またその裏を取る作戦もケアしてる。 ・説得力のある誘導ができる(村人でも人外でも) ・常に敵立場からの視点も考慮に入れてる。(村人側でも人外側でも) ・どんな奇策でも頭ごなしに否定しない それについての可能性を必ず検討し有用な点を理解できる冷静さ。 まぁとりあえず。 ネタにしてもいいし、叩き台にでもしてくれ。894.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/17(水) 23 23 55 ID +EcXzeIi その状況で最善と思える行動が分かるのが中級者 最善と思える行動をキチンと遂行できるのが上級者 と、思ってる。896.886 2005/08/18(木) 00 02 44 ID z9hkR7a+ レスありがと。マジレスすくなすー。で、自分の意見も書いてみる。 上級者の条件:狼で強い事 ・狼は一番情報が多い(情報が得やすい) ・噛まれ死がないので運の要素が比較的少ない ・騙り、噛み、投票、会話、推理など幅広い能力が要求される。機転、洞察力、協調性も重要 898.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/18(木) 00 18 20 ID j86XKxup 896 騙りが上手い、っていうだけもつまらんな。 無職村人なら能力者と思われて噛まれるのも技だし、 グレーの中なら極端に白印象に見えるように振舞うのも技。 比較的試行回数が少ない人狼より、上級者村人を考える方が 試行回数とかから考えても面白いと思う。 しかし上級者村人がいるのかどうかなんだけれども899.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/18(木) 00 24 19 ID Q+PDReAW 上級者村人を自称できるなら 噛まれずに最後まで残るように馬鹿なフリをするべきだな 900.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/18(木) 00 32 23 ID 63GTsdiE ちょっとズレるが初級者の条件。 試合を最後まで見ないこと。観戦して学ばないからいつまでたっても初級者。905.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/18(木) 01 46 23 ID pDnqpLHV 中級者:推理が出来る。推理がうまい。 上級者:説得が出来る。説得がうまい。 霊界でよく吼えている人は多分この辺を勘違いしてる。 906.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/18(木) 01 55 51 ID CDEMB5y5 中級者の基準が変なのがあるな。 中級以上村読めば分かると思うが 894や 905の基準を満たしてない奴もいる。 中級者は初心者を卒業した程度でいいんじゃないか?907.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/18(木) 02 11 47 ID nlQrsC5R 中盤以降、自分が○なのに占い師に●を出されて偽と気づいた瞬間からの対応 同じく中盤以降、自分が●だから真(?)占い師に●を出された瞬間の対処 これって結構レベルが如実に現れるんじゃね? 908.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/18(木) 02 29 37 ID spuIMWon すべての役職を一度は経験して、その役職が何をすべきか理解できる=脱初心者→中級者 上級者は・・・とりあえず名が知れてて他者からの意見によると思うな。ウマイ人は自分で上級者だと名乗らないし、名乗る奴は勘違いが多いからな。 セオリー覚えろとか言わないけど覚えたらもっと楽しくなるよ。
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「双葉学園」のちょっと進んだあそびかた 中級者向け 作品投稿に慣れてきた人のための次のステップ 目次 ステップ1 キャラページをつくる ステップ2 他の作者のキャラクターを自作に登場させる ステップ3 作品をあげたら「アピール」してみる ステップ4 パラメータを設定する ステップ1 キャラページをつくる シェアードワールドの魅力は、自分の作ったキャラを他人に使ってもらえる点です 自分のキャラクター大勢の方に理解してもらう意味でも、キャラページの登録はぜひともお勧めいたします。これを履歴書代わりに見て登場キャラを決める人もいるでしょう キャラページの良い見本を紹介します 名前 登場作品 解説 斯波涼一 反逆のオフビート きちんとキャラのプロフや能力を明快に記しているだけでなく自作のキャラ絵をアップロードしており、意欲が伝わってくるのが良い 皆槻直 Mission XXX これこそ模範的なキャラページの描き方キャラの性格や異能の説明、パラメータもしっかり書き込んである他の作者さんがすんなり自キャラを扱えるよう、必要な説明がほぼすべてされている好例 上に紹介されたうようにキャラ表を作るときはキャラクターテンプレートのテンプレを使ってください 二つ用意してありますがどちらを使っても構いません 当然のことですが、キャラページはテンプレを使わなくても自分のやりたいように編集してもらってかまいません ステップ2 他の作者のキャラクターを自作に登場させる 他の人のキャラを登場させてみましょう。結構楽しいです 上手く動かすコツとしては、「キャラが登場する主要作品を見る。台詞の言い回しを覚える。癖をつかむ」こと ①まずはNPCを使ってみよう 初歩的な遊び方として、自作にNPCを登場させて物語に絡ませる方法があります 左メニューに色々と用意されていますが、やはり「醒徒会」の面々を使ってみるのがよいでしょう 注意点としては ・必ず紹介SSを読んでキャラが動いているところを見る ・呼称・口癖・性格を把握する 例えば生徒会長の藤神門御鈴の場合でしたら、まず紹介SS【藤神門御鈴のとある日常】を読んでください。 読めば一人称が「私」で口癖が「~だ」「~だぞ」で、背伸びしたいお年頃だということがわかります。 また、彼女は「白虎」(スレ画のネコ)を伴っていることも作品からわかりますし、「白虎」を使うのが戦闘スタイルだということもわかります このように「キャラの登場する主演作品を読む」ことはとても大事なことなのです ②他の作者が作ったPCを使ってみよう 作品執筆・投稿に慣れたら、他のとしあきが作ったキャラを登場させてみましょう 「シェアードワールド」ですので、登場させることでそのキャラの行動が世界観的に決定されます。 よって「何か大きな問題・事件に巻き込ませたい」場合などは事前にスレで確認するなど、十分注意してください PCの場合でも、より上手く動かしてやるために主演作品はすべて目を通してください 親の描いた理想的な動かし方・戦い方といった、キャラの「役割」を習得してください 難しいことを言いましたが作品読めばなんとかなりますのでとにかく読んでください ※ちょっとしたコツ キャラの特徴的な台詞や癖を、原作のまんま書いてしまうのが効果的です 前述の醒徒会長だったら、紹介SSで出てきた「私はものわかりのいいものしずかなおとなのれでぃなのだ」といった類の台詞をなんとなくしゃべらせたり、適当に白虎に「にゃー」とでも言わせてれば自作の中でもそれっぽくなってくれます ステップ3 作品をあげたら「アピール」してみる スレで有名になったビッグタイトルでも無い限り、ただ黙ってwikiにアップするだけでは、反応はほとんど返ってこないでしょう。きちんとアピールすることも大切です。「こんなの書いたよ読んでね!」程度で十分です。感想がついたり指摘がつくとやる気が出ますよ 「作品のリンク」 「ラノのリンク」(ラノを使う人のみ) 作品を書きましたのでさらさらします という感じで十分です 新規参戦者は「新規です」「初めてです」と付けておくことを薦めます ステップ4 パラメータを設定する ゲームみたいにキャラのステータスを決めたいという方はぜひパラメータを設定してください 必ず設定しなくてはならないものではないので、お気に入りのキャラクターぐらいでいいでしょう。自分のキャラをみんなに強くアピールしたい場合はぜひ書いておいてください キャラの戦闘スタイルが数値化されて示されているので、シェアするときの目安になります すでにバトルの構想ができあがりつつある人は、パラメータを参考にして戦う「駒」を選ぶといいかもしれません パラメータ設定例 名前 登場作品 解説 西院茜燦 ある前座の話 西院茜燦は剣を振って戦う異能者であるそのため「物理攻防(近)」に6ポイント振られており、近接戦をメインにして戦うキャラだということがわかる 六谷純子 駅員小松ゆうなの業務日誌 上記の西院茜燦とは対称的に、遠距離線をメインにして戦うキャラ遠くから砲弾を飛ばして戦うキャラで、破壊力も高いこの両者に言えることだが「1」と振られている項目は、そのキャラが苦手としているものと解釈してもよい Q.それで、結局どういう作品が喜ばれるの?「双葉学園」では、基本設定とシェアードワールドの基本を守れるのなら、どのようなジャンルの作品を書いても結構です。いわゆる人気作品を見てみると、大体は異能力を駆使したバトルものが中心となっています。学園という舞台設定を見てもわかるように、学園バトルものがこの企画のメインであり、一番喜ばれるジャンルといえるでしょう。もちろんそのような傾向にならわない良い反例もあります(「怪物記」や「異能力研究室」など)。また、自キャラを醒徒会と戦わせるものや血なまぐさいダークなものを書く人もいます。そういったものはかなり技量が問われ、良くない意味でスレの話題になりがちなので敬遠するのが得策です。要は「学園バトルもの」を書くといいよ! ということです
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概要 「対象レベル:中級者」に向けた記事の一覧です。 ※「中級者~」「~中級者」が含まれる記事も掲載されています。 記事のリスト ピクチャ関連 ピクチャの管理方法 仮リンク 仮リンク カテゴリ2 仮リンク 仮リンク 仮リンク カテゴリなし 仮リンク 仮リンク 仮リンク